最简单太阳系H5动画canvas详解零基础可入

网页预备/html

要采用canvas,须要具体来说在网页上要绘出的边线放进canvas条码原素,在中后期的绘出JAVA中透过示例以获取原素,其后JAVA在该原素绘出效用。

本事例中采用id为方便快捷以获取,操作过程中假如赢得成功以获取到原素方可,透过Pthreads,条码等形式都可canvas中提供更多三个特性width与height,可在条码中间接明确规定其大小不一本事例中载入终端机式样border只为进一步增强声效,disabled

初始化表达式/init

要做动画电影,具体来说他们须要先做两个动态事例,再重画使它动起来。

具体来说他们制做动画电影的初始化表达式,表达式中,他们将绘出须要的原素预备好,与此同时初始化表达式做为绘出表达式的出口处。

这儿将绘出表达式析出是为的是方便快捷前面的重画时的多次重复初始化绘出表达式,假如只期望绘出动态网页,也可间接放到一同。

let moon; // 火星原素 暗含火星相片门牌号的相片原素 可绘出在canvas上
let venus; // 水星原素 暗含水星相片门牌号的相片原素 可绘出在canvas上
let ctx; // 画布
// 以内原素须要在初始化及绘出中采用,因此在内部表述 

function init(){
    // 建立并导入火星相片
    moon = new Image();
    moon.src = "moon.jpg"
    venus = new Image();
    // 建立并导入水星相片
    venus.src = "venus.jpg";
    // 赢得素描原素
    let canvas = document.querySelector("myCanvas");
    // 转化成画布
    ctx = canvas.getContext("2d");
    // 在相片读取顺利完成后已经开始绘出动画电影
    moon.onload = function (){
        draw();
    }
}
事例中所用的moon相片:https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=3666816182,1910985606&fm=26&gp=0.jpg事例中所用的venus相片:http://qqpublic.qpic.cn/qq_public/0/0-2694106759-1EC786EC7E4BD7758742CEB938698DD7/0?fmt=jpg&size=22&h=480&w=422&ppv=1/0

如上,他们在init表达式中做好了绘出前的预备,并激发了绘出表达式。

绘出表达式/draw

具体来说他们在绘出表达式中,在canvas上简单的绘出两个在init中预备好的相片原素,以检验代码是否正常运作。

function draw(){
    // 绘出暗含火星的基底图案
    ctx.drawImage(moon, 0, 0,300,300);
}
参数说明 drawImage(image, 边线坐标x, 边线坐标y, image_width, image_height))此相片为基地相片,因此大小不一与canvas条码大小不一相同,为300*300

此刻效用:

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接下来绘出轨道,绘出轨道须要用到画布原素自带的方法arc

arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise): 以(x, y)为圆心,以r为半径,从startAngle弧度已经开始到endAngle弧度结束。anticlosewise是布尔值,true表示逆时针,false表示顺时针(默认是顺时针)。

当绘出轨道时,圆心在中央,也就是150*150处,此时他们可以选择移动画电影笔(移动原点),将画布放置在中心,然后设置绘出圆心为0*0,也可以不移动画电影笔,设置圆心为150*150,事例中选择前者,因为画的是两个完整的圆,因此他们已经开始角度设置为0,结束角度设置为2 * Math.PI。

在draw中添加绘出轨道代码

function draw(){
    ... ...
    ctx.translate(150, 150);   // 绘出轨道 先将画布移到中心,即火星的中心边线
    ctx.beginPath(); // 设置画布为 绘出路径模式 构建两个路径
    ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,.3)"; // 确定该路径颜色
    ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI); // 确定该路径
    ctx.stroke(); // 绘出该路径到canvas上 
}

此刻效用:

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接下来绘出水星,水星在事例中是两个动态原素,但是他们可以先绘出两个动态的原素,再将它改为动态,有助于他们理解事例。

function draw(){
    ... ...
    // 绘出水星原素
    ctx.translate(100, 0); // 将坐标原点在X轴上移动两个轨道半径的距离,使原点正好落在轨道上
    ctx.drawImage(venus, -17, -12,35,40) // 绘出水星原素 相片大小不一和边线可以自己微调
}
drawImage(image, 边线坐标x, 边线坐标y, image_width, image_height))

此刻效用:

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此时水星是不会动的,让其动作起来,要增加三个要素

具体来说,他们要多次循环激发绘出表达式,引发重画,动画电影的重画有特定的api,该api会在下一次屏幕时激发重画。

在draw表达式最后一行添加该api方可。

function draw(){
    ... ...
    requestAnimationFrame(draw); // 触发重画
}

其次,刚刚他们在绘出中多次改变了原点状态,而重画的时候状态须要还原,才能保证重画时不会偏离原来的边线,对此他们有三个api用来保存canvas当前的状态和还原状态。

canvas的状态是透过栈来维护的。
function draw(){
    ctx.save(); // 在第一次translate(改变坐标系或原点) 前保存初始状态
    ... ...
    ctx.restore(); // 在顺利完成绘出,激发重画前还原状态

    requestAnimationFrame(draw); // 触发重画
}

最后,现在可以赢得成功重画了,但是仍然看不到效用,因为每次重画都是一致的,而他们期望每次重画水星的边线都有所变化,透过观察得知,水星围绕中心转动,也就是每次绘出对于中心的角度发生变化,他们可以透过原点在中心时,改变坐标系角度,再移动原点到外轨道上的形式。

function draw(){
    ... ... 
    // 绘出动态水星原素
    let time = new Date();
    ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 60000 * time.getMilliseconds());
    ctx.translate(100, 0); // 将坐标原点在X轴上移动两个轨道半径的距离,使原点正好落在轨道上
    ctx.drawImage(venus, -17, -12,35,40) // 绘出水星原素 相片大小不一和边线可以自己微调
    ... ...
}
rotate(angle)旋转坐标轴。这个方法只接受两个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。旋转的中心是坐标原点。本事例中的角度是根据时间推算出的,旋转周期为一分钟,旋转角度由时间和一周的角度算出

此时,事例动起来了。

假如觉得动画电影过于单调,可以为水星也加一圈轨道。

最终结果:

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